필자가 재직하고 있는 의과대학의 한 학생을 상담한 적이 있다. 게임에 빠져 예과 과정에서 이미 학사경고를 두 번이나 받은 학생이었다. 지도교수가 안타까운 마음에서 필자에게 상담을 의뢰했다. 학생은 당시 유행하던 리니지를 고3 때 대학입시를 준비하면서 스트레스를 풀려고 우연히 시작했다가 대학 입학 후 본격적으로 하게 되어 최고수급에 오르게 됐고, 학업을 소홀히 할 수밖에 없었다. 대인공포증까지 갖고 있었던 그 학생은 게임을 줄이고 학업에 충실하여 좋은 의사가 되겠다며 치료를 시작했다. 하지만 중간고사까지 잘 치르고 열심히 학업을 해나가던 그는 기말고사가 가까워지면서 다시 게임에 몰입하게 됐고, 결국 세 번째 학사경고를 받아 학교를 떠나야 했다.
그 학생이 퇴학당한 후 필자는 교수로서, 의사로서 심한 자괴감에 빠졌다. 인터넷중독 청소년을 위한 치료와 재활 연구를 한다면서 정작 자기 제자 한 명을 돌보지 못한 자책에서였다. 그 후로도 "잃어버린 내 가족과 내 인생을 찾고 싶다"던 30대 여성, 부모와 갈등 끝에 주먹을 휘두르는 등의 폭력으로 강제 입원을 해야만 했던 고등학생, "게임은 사업이고 돈벌이"라고 했던 전국 랭킹 안에 들던 게임 고수 중학생, 경상남도 지방도시에서 천릿길을 일주일에 한 번씩 상담을 하러 왔던 여고생을 비롯한 수많은 게임 중독 학생과 성인을 만나고 치료해왔다. 그러면서 게임 중독은 병(病)이라는 확신을 갖게 되었다.
십수 년 전 청소년들의 본드 흡입이 사회 문제가 된 적이 있었다. 그런데 2000년대 들어 청소년들의 본드 흡입 문제는 자취를 감추었다. 이유는 명확지 않지만 전문가 중엔 컴퓨터 게임이 본드 흡입을 대신하는 것 아니냐는 추정을 하는 사람들이 있다. 일부 청소년에겐 컴퓨터 게임이 본드에 의한 쾌락이나 환각과 비슷한 효과를 가져오는 것으로 보인다는 것이다.
문제는 인터넷 게임이 본드보다 훨씬 접촉이 쉽고 잠재 중독 대상이 광범위하다는 것이다. 최근 한국을 비롯한 중국·대만 등의 학자들이 인터넷 게임에 중독된 청소년들의 뇌영상 연구를 시작했다. 그 결과 게임 중독 청소년의 뇌가 약물 중독 환자에게서 관찰되는 것과 유사한 신경회로의 이상(異常)이 나타난 것으로 확인됐다. 한 국내 연구자는 최근 금연보조제로 쓰이는 약을 이들에게 투여하여 신경회로의 이상을 호전시켰다는 연구결과를 발표했다. 이런 연구를 기반으로 인터넷 게임 중독을 약물 중독의 기준에 맞추어 진단하는 기준이 제시되고 있으며, 아울러 정신질환 진단 기준의 개정 작업에서 게임 중독을 하나의 독립된 정신질환 항목으로 추가하려는 시도도 있다.
요즘의 청소년에게 컴퓨터와 인터넷은 마치 공기나 물과 같이 일상적인 삶의 일부분으로 받아들여져 밀착돼 있다. 그런가 하면 IT와 게임이 중요한 성장산업으로 정책적 지원을 받으며 급성장하는 추세다. 이런 급성장의 그늘에서 100만명의 청소년이 중독자로 전락하여 마치 술과 도박에 영혼과 육체가 망가지듯 사이버 세계의 좀비로 전락하고 있다.
이런 폐해를 줄이기 위한 노력이 없었던 것은 아니지만 아직 너무 미흡하다. 더 강력하고 적극적이며 효과적인 정책이 있어야 한다. 일례로 청소년에 대한 심야 시간의 인터넷 게임 공급을 제한하는 셧다운제 같은 정책이 조속히 도입되어야 한다.
안동현 한양대 의대 정신과 교수
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